VividQ e Dispelix creano una tecnologia olografica 3D per l'AR indossabile

Notizia

CasaCasa / Notizia / VividQ e Dispelix creano una tecnologia olografica 3D per l'AR indossabile

Aug 20, 2023

VividQ e Dispelix creano una tecnologia olografica 3D per l'AR indossabile

Ti sei perso l'entusiasmo del GamesBeat Summit? Non preoccuparti! Sintonizzati ora per seguire tutte le sessioni live e virtuali qui. VividQ, produttore di tecnologia di visualizzazione olografica per giochi di realtà aumentata, lo ha fatto

Ti sei perso l'entusiasmo del GamesBeat Summit? Non preoccuparti! Sintonizzati ora per seguire tutte le sessioni live e virtuali qui.

VividQ, produttore di tecnologia di visualizzazione olografica per giochi di realtà aumentata, ha collaborato con il designer di guide d'onda Dispelix per realizzare una nuova tecnologia di immagini olografiche 3D.

Le aziende affermavano che la tecnologia era quasi impossibile solo due anni fa. Hanno notato di aver progettato e prodotto un "combinatore di guide d'onda" in grado di visualizzare con precisione contenuti 3D simultanei a profondità variabile all'interno dell'ambiente dell'utente. Per la prima volta, gli utenti possono vivere esperienze di gioco AR coinvolgenti in cui i contenuti digitali possono essere collocati nel loro mondo fisico dove possono interagire con essi in modo naturale e confortevole. La tecnologia potrebbe essere utilizzata per dispositivi indossabili, ovvero cuffie AR o smartglass.

Le due società hanno inoltre annunciato la formazione di una partnership commerciale per sviluppare la nuova tecnologia delle guide d'onda 3D verso la produzione di massa. Ciò consentirà ai produttori di cuffie di avviare subito le loro roadmap dei prodotti AR.

Le prime esperienze di realtà aumentata viste finora attraverso visori come Magic Leap, Microsoft HoloLens, Vuzix e altri producono immagini stereoscopiche 2D a distanze focali fisse o una distanza focale alla volta. Ciò spesso porta ad affaticamento degli occhi e nausea per gli utenti e non offre le necessarie esperienze tridimensionali immersive: ad esempio, non è possibile interagire con gli oggetti in modo naturale a distanza di un braccio e non sono posizionati esattamente nel mondo reale.

Per offrire i tipi di esperienze immersive necessarie affinché l’AR raggiunga l’adozione sul mercato di massa, i consumatori hanno bisogno di un campo visivo sufficiente e della capacità di concentrarsi su immagini 3D nell’intera gamma di distanze naturali, ovunque da 10 cm all’infinito ottico, contemporaneamente. – nello stesso modo in cui fanno naturalmente con gli oggetti fisici.

Un combinatore di guida d'onda è il metodo preferito nel settore per visualizzare immagini AR in un fattore di forma compatto. Questa guida d'onda di prossima generazione e il relativo software sono ottimizzati per applicazioni 3D come i giochi, il che significa che i marchi di consumo di tutto il mondo possono sbloccare l'intero potenziale del mercato.

Le guide d'onda (note anche come "combinatori" o "combinatori di guide d'onda") forniscono un front-end dall'aspetto leggero e convenzionale (ovvero assomigliano a normali lenti in vetro) per le cuffie AR e sono necessarie per un'adozione diffusa. Oltre ai vantaggi del fattore forma, le guide d'onda oggi sul mercato eseguono un processo chiamato replicazione della pupilla. Ciò significa che possono prendere un'immagine da un piccolo pannello di visualizzazione (noto anche come "eyebox") e ingrandirla effettivamente creando una griglia di copie della piccola immagine davanti all'occhio dello spettatore - un po' come un periscopio ma invece di un vista singola, crea più viste. Ciò è essenziale per rendere l’AR indossabile ergonomico e facile da usare.

Le piccole orbite sono notoriamente difficili da allineare con la pupilla dell'utente e l'occhio può facilmente “cadere” dall'immagine se non sono allineate correttamente. È necessario che le cuffie siano adattate con precisione all'utente, poiché anche le variazioni della distanza interpupillare (IPD) di utenti diversi possono significare che l'occhio potrebbe non essere esattamente allineato con la scatola oculare e non essere in grado di vedere l'immagine virtuale.

Poiché esiste un compromesso fondamentale tra la dimensione dell'immagine (che chiamiamo "eyebox" o "pupilla di uscita") e il campo visivo (FoV) visualizzato, questa replica consente al progettista ottico di rendere l'eyebox molto piccolo, basandosi sulla processo di replica per dare allo spettatore un'immagine di grande effetto, massimizzando al tempo stesso il FoV.

"Ci sono stati investimenti e ricerche significativi nella tecnologia in grado di creare i tipi di esperienze AR che abbiamo sognato, ma non sono all'altezza perché non riescono a soddisfare nemmeno le aspettative elementari degli utenti", ha affermato Darran Milne, CEO di VividQ. “In un settore che ha già visto la sua giusta dose di clamore pubblicitario, può essere facile respingere qualsiasi nuova invenzione considerandola semplicemente la stessa cosa, ma una questione fondamentale è sempre stata la complessità di visualizzare immagini 3D collocate nel mondo reale con una campo visivo decente e con un oculare sufficientemente grande da ospitare un'ampia gamma di IPD (distanza interpupillare, o lo spazio tra le pupille dell'utente), il tutto racchiuso in una lente leggera.